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《游戏编程精粹8》原版高清PDF全彩插图[PDF]




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本资料所属分类:

电脑 编程开发 游戏编程

更新时间:2012年4月20日

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[游戏编程精粹8].Game.Programming.Gems.8.(美)Adam.Lake.插图版.pdf 11MB
注意:此版为原版高清PDF,并非网上流传的CHM转PDF版。
11MB
中文名游戏编程精粹8
原名Game Programming Gems 8
作者Adam Lake
图书分类软件
资源格式PDF
版本插图版
出版社Course Technology
书号1584507020
发行时间2010年03月01日
地区美国
语言英文
简介

IPB Image

目录

Section 1 Graphics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.1 Fast Font Rendering with Instancing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.2 Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion. . . . . . . . 12

1.3 Multi-Resolution Deferred Shading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

1.4 View Frustum Culling of Catmull-Clark Patches in DirectX 11. . . . . . . 39

1.5 Ambient Occlusion Using DirectX Compute Shader. . . . . . . . . . . . . . . 50

1.6 Eye-View Pixel Anti-Aliasing for Irregular Shadow Mapping. . . . . . . . . 74

1.7 Overlapped Execution on Programmable Graphics Hardware . . . . . . . 90

1.8 Techniques for Effective Vertex and Fragment Shading on the SPUs . . 101

Section 2 Physics and Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

2.1 A Versatile and Interactive Anatomical Human Face Model . . . . . . . . 121

2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation . . . . . . . . . . . . . . . 132

2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK) . 141

2.4 Particle Swarm Optimization for Game Programming . . . . . . . . . . . . 152

2.5 Improved Numerical Integration with Analytical Techniques . . . . . . . 168

2.6 What a Drag: Modeling Realistic Three-Dimensional
Air and Fluid Resistance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

2.7 Application of Quasi-Fluid Dynamics for Arbitrary Closed Meshes . . . 194

2.8 Approximate Convex Decomposition for
Real-Time Collision Detection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

Section 3 AI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

3.1 AI Level of Detail for Really Large Worlds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

3.2 A Pattern-Based Approach to Modular AI for Games . . . . . . . . . . . . . 232

3.3 Automated Navigation Mesh Generation Using
Advanced Growth-Based Techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

3.4 A Practical Spatial Architecture for Animal and Agent Navigation . . . 256

3.5 Applying Control Theory to Game AI and Physics . . . . . . . . . . . . . . . 264

3.6 Adaptive Tactic Selection in First-Person Shooter (FPS) Games . . . . 279

3.7 Embracing Chaos Theory: Generating Apparent
Unpredictability through Deterministic Systems . . . . . . . . . . . . . . . . 288

3.8 Needs-Based AI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

3.9 A Framework for Emotional Digital Actors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312

3.10 Scalable Dialog Authoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323

3.11 Graph-Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs . . . 335

Section 4 General Programming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

4.1 Fast-IsA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355

4.2 Registered Variables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

4.3 Efficient and Scalable Multi-Core Programming . . . . . . . . . . . . . . . . 373

4.4 Game Optimization through the Lens of Memory and Data Access . . 385

4.5 Stack Allocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393

4.6 Design and Implementation of an In-Game Memory Profiler . . . . . . . 402

4.7 A More Informative Error Log Generator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409

4.8 Code Coverage for QA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416

4.9 Domain-Specific Languages in Game Engines . . . . . . . . . . . . . . . . . 428

4.10 A Flexible User Interface Layout System for Divergent Environments . . 442

4.11 Road Creation for Projectable Terrain Meshes . . . . . . . . . . . . . . . . . 453

4.12 Developing for Digital Drawing Tablets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462

4.13 Creating a Multi-Threaded Actor-Based
Architecture Using Intel? Threading Building Blocks . . . . . . . . . . . . 473

Section 5 Networking and Multiplayer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485

5.1 Secure Channel Communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487

5.2 Social Networks in Games: Playing with Your Facebook Friends . . . . 498

5.3 Asynchronous I/O for Scalable Game Servers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506

5.4 Introduction to 3D Streaming Technology in
Massively Multiplayer Online Games. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514

Section 6 Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539
Brian Schmidt, Founder and Executive Director, GameSoundCon;

6.1 A Practical DSP Radio Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 542

6.2 Empowering Your Audio Team with a Great Engine . . . . . . . . . . . . . . 553

6.3 Real-Time Sound Synthesis for Rigid Bodies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 563

Section 7 General Purpose Computing on GPUs . . . . . . . . . . . . 573
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 573

7.1 Using Heterogeneous Parallel Architectures with OpenCL . . . . . . . . 575

7.2 PhysX GPU Rigid Bodies in Batman: Arkham Asylum. . . . . . . . . . . . . 590

7.3 Fast GPU Fluid Simulation in PhysX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 602

Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616

内容介绍:

本书为《Game Programming Gems》系列的第八卷。在这一版当中,我们将广泛地探讨重要的实时图形方面,如Larrabee, PlayStation 3, 以及DirectX 11计算着色器。此外在本书中,处在第一线的业内顶级开发商如:Blizzard,id, Bizarre Creations, Nexon,以及Intel's Advanced Visual Computing group,还分享了他们如何以最佳的方式利用图形硬件为游戏创建高品质视觉效果的真知灼见。

内容截图:

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学习网 - 视频教程IANA网友
2020-08-05 09:39:06
为国奋斗好的好的
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